Tham khảo khóa học của AWE để sử dụng Vray thuần thạo: khóa học 3d max nội thất
Bạn đang đọc: Ý Nghĩa 56 Thông Số Vật Liệu Vray 3Dsmax Phần 2
19. Refract
Đây là thông số kỹ thuật được sử dụng để xác lập cường độ khúc xạ. Màu trắng RGB ( 255.255.255 ) là khúc xạ trọn vẹn và màu đen RGB ( 0,0,0 ) là không khúc xạ. Bằng cách sử dụng sắc tố thay vì màu đen trắng, bạn sẽ nhận được khúc xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu đen hay trắng để xác lập cường độ khúc xạ và không có giá trị đúng hay sai, do đó bạn sẽ phải có sự xem xét tốt nhất của mình. Tuy nhiên, hình sau đây hoàn toàn có thể được sử dụng như một tài liệu hướng dẫn .Theo chính sách mặc định sắc tố phản chiếu đóng vai trò như một bộ lọc ánh sáng cho sắc tố khuếch tán, sắc tố phản chiếu càng đậm thì màu khuếch tán càng mờ. Đối với kính được phun màu, cách tốt nhất là kiểm soát và điều chỉnh màu phun trải qua màu khúc xạ. Khi màu khuếch tán được đặt là màu đen ( 0,0,0 ) thì nó sẽ không tạo ảnh hưởng tác động tới màu khúc xạ. Khi đó, bạn đang tắt màu khuêch tán đi một cách rất hiệu suất cao .
20. IOR
Chỉ mục cho những giá trị khúc xạ ( IOR ) miêu tả cách ánh sáng uốn cong khi nó truyền qua một mặt phẳng. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng không đổi khác hướng .
21. Glossiness
Một giá trị là 1,0 có nghĩa là khúc xạ sắc nét rõ ràng, giá trị thấp hơn có nghĩa là khúc xạ là mờ hơn. Khúc xạ càng mờ thì thời hạn render càng lâu .
22. Subdivs
Kiểm soát chất lượng của Refract glossiness. Nếu những Subdivs là quá thấp hiệu quả render sẽ bị nhiễu .
23. Use interpolation
Bạn hoàn toàn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số kỹ thuật glossiness và tăng vận tốc dựng hình .
24. Max depth
Điều khiển số lần một tia sáng hoàn toàn có thể đi qua một mặt phẳng trước khi dừng lại. Một Max depth bằng 1 có nghĩa rằng chỉ có 1 khúc xạ trải qua một mặt phẳng và Max depth bằng 2 có nghĩa là một sự khúc xạ của một sự phản xạ khác hoàn toàn có thể xảy ra trên mặt phẳng vật thể. Giá trị cao hơn làm tăng thời hạn render. Ví dụ nếu bạn nhìn qua một chiếc ly nước như hình dưới nó sẽ có 4 mặt phẳng. Một Max depth bằng 4 sẽ là giá trị đúng mực .
25. Exit color
Khi đã đạt Max depth, ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Bạn hoàn toàn có thể làm giảm Max depth để giữ cho thời hạn render nhanh hơn và thay vào đó dựa vào giá trị Exit color. Ví dụ, bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh .
26. Fog colour
Điều khiển sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua mặt phẳng vật thể, màu tối hơn hấp thụ nhiều ánh sáng hơn trong khi sắc tố nhẹ hơn không hấp thụ ánh sáng nhiều. Đương nhiên vật thể dày sẽ trở nên ít trong suốt hơn những đối tượng người tiêu dùng mỏng dính hơn. Bằng cách thiết lập Fog colour màu xanh lá cây, và nó hoàn toàn có thể được vận dụng cho việc mô phỏng sắc tố của thủy tinh .
27. Fog bias
Nếu được sử dụng, nó sẽ trấn áp phương pháp được vận dụng trong Fog colour. Bạn hoàn toàn có thể làm cho phần mỏng mảnh hơn của vật thể nhiều hơn hoặc ít trong suốt hơn so với chính sách mặc định .
28. Fog multiplier
Sức mạnh của Fog colour được tinh chỉnh và điều khiển bởi Fog multiplier. Giá trị cao hơn sẽ làm cho vật thể ít trong suốt hơn và giá trị thấp hơn sẽ làm cho vật thể trở nên trong suốt hơn .
29. Affect shadows
Nếu được chọn, những vật thể sẽ bóng trong suốt ( bóng của sự phản chiếu, và cái bóng đó trong suốt ), tùy thuộc vào màu của khúc xạ và Fog colour
30. Affect Channels
Ở đây bạn hoàn toàn có thể chỉ định sự ảnh hưởng tác động bởi tính trong suốt của của vật liệu. Nếu cho vật liệu thủy tinh, bạn sẽ cần phải chọn chính sách này để cả phản xạ và khúc xạ đều được thực thi .
31. Dispersion
Trong quốc tế thực, một tia sáng truyền đi trải qua một đối tượng người tiêu dùng bị khúc xạ, nó sẽ tạo ra một hiệu ứng caustic trong đó gồm có một tia sắc tố. Trong Vray 2.0, tất cả chúng ta hoàn toàn có thể kiểm soát và điều chỉnh thông số kỹ thuật này, những phiên bản trước của V-Ray chỉ được cho phép bạn để màu trắng .
32. Abbe
Giá trị mặc định của lượng phân tán sẽ được xác lập đúng mực theo lao lý của thông số kỹ thuật IOR. Bạn hoàn toàn có thể tăng hoặc giảm vì nguyên do thẩm mỹ và nghệ thuật. Tăng giá trị có nghĩa là phân tán sẽ ít và thu hẹp lại trong khi giảm giá trị sẽ lây lan ra sự phân tán và làm cho nó mạnh hơn .
33. Type
Là vật liệu mà ánh sáng sau khi đi xuyên qua vật thể thì lưu lại và khuếch tán phía trong vật thể. Vật liệu như da người và sáp là một trong số những vật liệu thông dụng nhất .
34. Back-side colour
Theo mặc định, sắc tố của hiệu ứng translucency nhờ vào vào Fog colour. Tuy nhiên, bạn hoàn toàn có thể bổ trợ thêm màu bằng cách sử dụng tham số này .
35. Thickness
Chiều sâu đâm xuyên của tia sáng .
36. Light multiplier
Thông số Kiểm soát cường độ của ánh sáng nhìn thấy .
37. Scatter coefficient
Lượng tán xạ sẽ xảy ra bên trong vật thể. 0,0 có nghĩa là tia sáng sẽ được nằm rải rác ở toàn bộ những hướng, một giá trị là 1,0 có nghĩa là tia sáng sẽ không biến hóa hướng của nó .
Source: https://suanha.org
Category : Vật Liệu