DIFFUSE
Bạn đang đọc: THÔNG SỐ VÀ Ý NGHĨA MỘT VÀI VẬT LIỆU VRAY CƠ BẢN
Diffuse
Bạn hoàn toàn có thể đặt màu hoặc một ảnh map ở diffuse. Đây là sắc tố của mặt phẳng vật thể, phản xạ và khúc xạ sắc tố hoàn toàn có thể tác động ảnh hưởng đến sự Open hình ảnh của sắc tố này. Điều này rất quan trọng chính bới bạn phải hiểu rằng không có vật thể nào trong quốc tế thực là màu trắng tinh khiết RGB ( 25.255.255 ) hay là màu đen RGB ( 0,0,0 ). Khi tạo ra một loại vật liệu màu trắng hoặc đen, hãy thiết lập những giá trị màu trắng RGB ( 245.245.245 ) / đen RGB ( 2,2,2 ). Nếu bạn làm cho một vật thể là màu đen hoặc trắng tinh khiết, bạn sẽ nhận thấy rằng sẽ không có sự tương phản sắc tố của vật thể .
Roughness
Được sử dụng để mô phỏng độ nhám bề mặt bằng cách trấn áp cách mặt phẳng phản chiếu trải qua ánh sáng trực tiếp .
REFLECTION
Reflect
Đây là chỉ số phản ánh sự phản xạ ánh sáng ở vật thể. Trắng RGB (255.255.255) là phản xạ hoàn toàn ( như gương ) và màu đen RGB (0,0,0) là không phản xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc thay vì màu đên hoặc trắng, bạn sẽ nhận được phản xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu nào đó để xác định sức mạnh phản xạ và không có giá trị đúng hay sai, do đó bạn sẽ phải có sự suy luận tốt nhất. Tuy nhiên, hình sau đây có thể được sử dụng như một tài liệu hướng dẫn.
Kim loại
Nhôm bóng tinh khiết, 80 – 87%
Nhôm mờ, 80 – 87%
Nhôm bóng, 65 – 75%
Nhôm Matte, 55 – 75%
Nhôm sơn, 55 – 65%
Chrome bóng, 60 – 70%
Thép, 25 – 30%
Đồng đánh bóng, 60 – 70%
Đồng thau đánh bóng, 70 – 75%
Các vật liệu khác
gỗ sồi sáng (bóng), 25 – 35%
gỗ sồi tối (bóng), 10 – 15%
Gỗ Ván, 25 – 40%
Giấy trắng, 70 – 80%
Granite, 20 – 25%
Đá vôi, 35 – 55%
Đá bóng (Tùy thuộc vào màu sắc), 30 – 70%
Ánh sáng bằng vữa, 40 – 45%
Tường vữa tối (Rough), 15 – 25%
Bê tông (Rough), 20 – 30%
Gạch mới, 10 – 15%
Gạch trắng, 75 – 80%
Thủy tinh, 5 – 10%
Men trắng, 65 – 75%
Sơn mài, trắng 80 – 85%
Gương bạc, 80 – 88%
Gương đánh bóng, 92 – 95%
Màu sắc cũng tác động ảnh hưởng đến cường độ phản chiếu. Màu trắng phản chiếu hàng loạt quang phổ màu trong khi màu đen hấp thụ toàn bộ sắc tố .
White, 75 – 85%
Ánh sáng màu xám, 40 – 60%
Trung màu xám, 25 – 35%
Tối màu xám, 10 – 15%
Ánh sáng màu xanh, 40 – 50%
Màu xanh đậm, 15 – 20%
Ánh sáng màu xanh lá cây, 45 – 55%
Màu xanh đậm, 15 – 20%
Ánh sáng màu vàng, 60 – 70%
Màu nâu, 20 – 30%
Ánh sáng đỏ, 45 – 55%
Đỏ thẫm, 15 – 20%
Màu đen, 2 – 5%
Fresnel reflections
Hầu hết những vật liệu trừ sắt kẽm kim loại có một sự phản xạ Fresnel, làm cho sự phản xạ can đảm và mạnh mẽ ở góc bên cạnh nhưng yếu khi nhìn ở phía trực diện. Một ví dụ tốt về điều này sẽ được xem xét tại một màn hình hiển thị vi tính. Nếu bạn vị trí của mình bên của màn hình hiển thị và nhìn vào kính, bạn rõ ràng sẽ thấy một sự phản xạ của môi trường tự nhiên, nhưng nếu bạn vị trí của mình trực tiếp ở phía trước bạn sẽ nhận thấy rằng phản xạ giảm .
Phản xạ Fresnel lần đầu tiên được nghiên cứu bởi nhà vật lí người Pháp Augustin-Jean Fresnel (1788-1827). Fresnel đã nghiên cứu hành vi của ánh sáng và làm thế nào nó đã được lan truyền bởi các đối tượng khác nhau.
Fresnel IOR
IOR là viết tắt của chỉ số khúc xạ và được sử dụng để đo lường làm thế nào ánh sáng khúc xạ qua một bề mặt tương đối so với góc nhìn, hơi khó hiểu một chút, nhưng bạn hãy đọc tiếp. Đặt một thanh gỗ trong một bể nước, chú ý làm thế nào thanh uốn cong bên dưới bề mặt nước? Khi ánh sáng đi qua bề mặt nước, nó thay đổi tốc độ và uốn cong.
IOR cũng có thể được sử dụng để đo lường sự phản chiếu và ánh sáng phản chiếu một bề mặt tương đối so với góc nhìn và mặc dù được tính toán theo một cách hơi khác nhau, chúng thường tỷ lệ thuận. Do đó, cùng một giá trị IOR cho cả hai giá trị phản xạ và khúc xạ. Đây là lý do tại sao mặc định nó thường khóa chỉ IOR. Một công thức được gọi là định luật Snell được sử dụng để mô tả mối quan hệ giữa góc tới và khúc xạ trong đó cung cấp cho bạn các chỉ số IOR.
Bạn hoàn toàn có thể tìm thấy bảng IOR nhiều trên internet và toàn bộ họ đều cung ứng cho những giá trị khác nhau so với vật liệu trong quốc tế thực. Sự thật là không có giá trị trong thực tiễn, nó nhờ vào trọn vẹn vào vật liệu và đặc thù của nó ví dụ điển hình như bụi bẩn, trầy xước rỉ sét. Nhưng nếu bạn cần một giá trị dưới đây là một vài ví dụ phổ cập dành cho bạn .
Nước 1,333
Kính 1,5 – 1,6
Viên kim cương 2,13
Hợp chất vật liệu như gỗ, đá, bê tông … 3 – 4
Nhựa 5 – 8
Nếu IOR của 1 được sử dụng, sau đó ánh sáng phản chiếu / đi / qua bề mặt mà không thay đổi hướng, có nghĩa là nó có mật độ giống như không khí. Vật liệu như kính cho phép ánh sáng đi qua, mà còn có phản xạ. Tỷ lệ giữa phản xạ và khúc xạ phụ thuộc vào góc nhìn.
Bạn có thể kiểm soát sự phản xạ Fresnel bằng cách sử dụng một bản đồ falloff. Tuy nhiên, phương pháp này được biết đến sẽ bị render chậm hơn so với việc chỉnh thông số Fresnel.
Một map falloff sẽ tạo ra một quy trình quy đổi giữa sắc tố phía trước và sắc tố bên ( phía trước mặc định là màu đen, hai bên là màu trắng ). Nó sẽ sử dụng những loại falloff để xác lập loại phản xạ. Với Fresnel được lựa chọn, những màu đen sẽ được sắp xếp trên góc nhìn và nó sẽ chuyển sang màu trắng khi nó trở thành một góc nhìn bên cạnh. Bạn hoàn toàn có thể biến hóa falloff bằng cách kiểm soát và điều chỉnh giá trị IOR, hoặc bằng cách kiểm soát và điều chỉnh đường cong đầu ra, hoặc cả hai .
Highlight glossiness (Cao quang)
Những điểm điển hình nổi bật ở quốc tế thực là phản xạ của nguồn ánh sáng và những đối tượng người tiêu dùng xung quanh. Trong đồ họa máy tính, có hai giải pháp khác nhau để giám sát hiệu suất cao của việc tương tự như. Đầu tiên là làm cho không có sự phân biệt giữa ánh sáng và những đối tượng người dùng. Thứ hai là kiểm soát và điều chỉnh thông số riêng cho những đối tượng người tiêu dùng đèn .
Theo mặc định Highlight glossiness bị khóa chính bới trong quốc tế thực, sẽ không có sự độc lạ. Highlight glossiness được biết đến như là gương. Nó có sự phản xạ của một ánh sáng trực tiếp và thêm nó vào mặt phẳng vật liệu
3 ds Max Scanline render thống kê giám sát phản xạ theo cách này, và mặc dầu cách này không trong thực tiễn nhưng nó vẫn còn ưu thích bởi 1 số ít nguyên do thẩm mỹ và nghệ thuật .
Reflection glossiness
Giá trị là 1,0 có nghĩa là sự phản xạ gương rõ, giá trị thấp hơn có nghĩa là sự phản xạ mờ hơn. Càng mờ phản xạ càng mất thời hạn thống kê giám sát .
Subdivs
Kiểm soát chất lượng của Highlight glossiness. Nếu chỉ số của Subdivs là quá thấp hiệu quả phản xạ sẽ bị nhiễu .
Use interpolation
Bạn hoàn toàn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness và tăng vận tốc dựng hình .
Dim distance
Bạn hoàn toàn có thể thiết lập khoảng cách tối đa của một tia phản xạ. Ví dụ, nếu bạn thiết lập là 100 mm, bên ngoài nửa đường kính 100 mm sẽ không được phản xạ .
Dim fall off
Thiết lập nửa đường kính cho Dim distance
Max depth
Điều khiển số lần một tia sáng hoàn toàn có thể phản xạ. Max depth bằng 1 có nghĩa là chỉ có 1 sự phản xạ xảy ra trên mặt phẳng và Max depth bằng 2 có nghĩa là 2 sự phản xạ xảy ra trên mặt phẳng. Max depth càng cao càng làm tăng thời hạn render .
Exit color
Khi đã đạt Max depth, ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Ví dụ, bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh .
REFRACTION
Refract
Đây là chỉ số được sử dụng để xác định cường độ khúc xạ. Màu trắng RGB (255.255.255) là khúc xạ hoàn toàn và màu đen RGB (0,0,0) là không khúc xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc thay vì màu đen trắng, bạn sẽ nhận được khúc xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu đen hay trắng để xác định cường độ khúc xạ và không có giá trị đúng hay sai, do đó bạn sẽ phải có sự suy xét tốt nhất của mình. Tuy nhiên, hình sau đây có thể được sử dụng như một tài liệu hướng dẫn.
Theo chính sách mặc đinh, sắc tố phản chiếu đóng vai trò như một bộ lọc ánh sáng cho sắc tố khuếch tán, sắc tố phản chiếu càng đậm thì màu khuếch tán càng mờ. Đối với kính được phun màu, cách tốt nhất là kiểm soát và điều chỉnh màu phun trải qua màu khúc xạ. Khi màu khuếch tán được đặt là màu đen ( 0,0,0 ) thì nó sẽ không tạo ảnh hưởng tác động tới màu khúc xạ. Khi đó, bạn đang tắt màu khuêch tán đi một cách rất hiệu suất cao
IOR
Chỉ mục cho những giá trị khúc xạ ( IOR ) miêu tả cách ánh sáng uốn cong khi nó truyền qua một mặt phẳng. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng không biến hóa hướng .
Glossiness
Một giá trị là 1,0 có nghĩa là khúc xạ sắc nét rõ ràng, giá trị thấp hơn có nghĩa là khúc xạ là mờ hơn. Khúc xạ càng mờ thì thời hạn render càng lâu .
Subdivs
Kiểm soát chất lượng của Refract glossiness. Nếu những Subdivs là quá thấp tác dụng render sẽ bị nhiễu .
Use interpolation
Bạn hoàn toàn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness và tăng vận tốc dựng hình .
Max depth
Điều khiển số lần một tia sáng hoàn toàn có thể đi qua một mặt phẳng trước khi dừng lại. Một Max depth bằng 1 có nghĩa rằng chỉ có 1 khúc xạ trải qua một mặt phẳng và Max depth bằng 2 có nghĩa là một sự khúc xạ của một sự phản xạ khác hoàn toàn có thể xảy ra trên mặt phẳng vật thể. Giá trị cao hơn làm tăng thời hạn render. Ví dụ nếu bạn nhìn qua một chiếc ly nước như hình dưới nó sẽ có 4 mặt phẳng. Một Max depth bằng 4 sẽ là giá trị đúng chuẩn .
Exit color
Khi đã đạt Max depth, ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Bạn hoàn toàn có thể làm giảm Max depth để giữ cho thời hạn render nhanh hơn và thay vào đó dựa vào giá trị Exit color. Ví dụ, bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh .
Fog colour
Điều khiển sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua bề mặt vật thể, màu tối hơn hấp thụ nhiều ánh sáng hơn trong khi màu sắc nhẹ hơn không hấp thụ ánh sáng nhiều. Đương nhiên vật thể dày sẽ trở nên ít trong suốt hơn các đối tượng mỏng hơn. Bằng cách thiết lập Fog colour màu xanh lá cây, và nó có thể được áp dụng cho việc mô phỏng màu sắc của thủy tinh.
Fog bias
Nếu được sử dụng, nó sẽ trấn áp phương pháp được vận dụng trong Fog colour. Bạn hoàn toàn có thể làm cho phần mỏng mảnh hơn của vật thể nhiều hơn hoặc ít trong suốt hơn so với chính sách mặc định .
Fog multiplier
Sức mạnh của Fog colour được điều khiển và tinh chỉnh bởi Fog multiplier. Giá trị cao hơn sẽ làm cho vật thể ít trong suốt hơn và giá trị thấp hơn sẽ làm cho vật thể trở nên trong suốt hơn .
Affect shadows
Nếu được chọn, những vật thể sẽ bóng trong suốt ( bóng của sự phản chiếu, và cái bóng đó trong suốt ), tùy thuộc vào màu của khúc xạ và Fog colour
Affect Channels
Ở đây bạn hoàn toàn có thể chỉ định sự tác động ảnh hưởng bởi tính trong suốt của của vật liệu. Nếu cho vật liệu thủy tinh, bạn sẽ cần phải chọn chính sách này để cả phản xạ và khúc xạ đều được triển khai .
Dispersion
Trong thế giới thực, một tia sáng truyền đi thông qua một đối tượng bị khúc xạ, nó sẽ tạo ra một hiệu ứng caustic trong đó bao gồm một tia màu sắc. Trong Vray 2.0, chúng ta có thể điều chỉnh thông số này, các phiên bản trước của V-Ray chỉ cho phép bạn để màu trắng.
Abbe
Giá trị mặc định của lượng phân tán sẽ được xác lập đúng mực theo pháp luật của thông số IOR. Bạn hoàn toàn có thể tăng hoặc giảm vì nguyên do thẩm mỹ và nghệ thuật. Tăng giá trị có nghĩa là phân tán sẽ ít và thu hẹp lại trong khi giảm giá trị sẽ lây lan ra sự phân tán và làm cho nó mạnh hơn .
TRANSLUCENCY
Type
Là vật liệu mà ánh sáng sau khi đi xuyên qua vật thể thì lưu lại và khuếch tán phía trong vật thể. Vật liệu như da người và sáp là một trong số những vật liệu thông dụng nhất .
Back-side colour
Theo mặc định, sắc tố của hiệu ứng translucency nhờ vào vào Fog colour. Tuy nhiên, bạn hoàn toàn có thể bổ trợ thêm màu bằng cách sử dụng tham số này .
Thickness
Chiều sâu đâm xuyên của tia sáng .
Light multiplier
Kiểm soát cường độ của ánh sáng nhìn thấy .
Scatter coefficient
Lượng tán xạ sẽ xảy ra bên trong vật thể. 0,0 có nghĩa là tia sáng sẽ được nằm rải rác ở tổng thể những hướng, một giá trị là 1,0 có nghĩa là tia sáng sẽ không biến hóa hướng của nó .
Forward / backward hệ số
Điều khiển hướng phân tán của một tia sáng, 0,0 có nghĩa là tia sáng vận động và di chuyển ra khỏi mặt phẳng. 0,5 có nghĩa là tia sáng hoàn toàn có thể vận động và di chuyển về phía trước hoặc phía sau. 1,0 có nghĩa là một tia sáng sẽ chuyển dời về phía mặt phẳng .
BRDF
Các loại BRDF xác lập những điểm điển hình nổi bật và bóng phản chiếu cho vật liệu. Bạn sẽ sử dụng Ward cho vật liệu thép không gỉ. Blinn và Phong cho nhựa và vật liệu không phải sắt kẽm kim loại và Blinn so với nguyên vật liệu chrome. Tốc độ giám sát khác nhau cho mỗi loại vật liệu. Phong là nhanh nhất, tiếp theo là Blinn, và sau đó Ward. ( Phong dựa trên thuật toán Phong shading của Mr Bùi Tường Phong, là một trong những người Nước Ta nổi tiếng và có góp phần lớn nhất trong lịch sử vẻ vang đồ họa máy tính )
Soften
Bạn hoàn toàn có thể trấn áp việc trộn lẫn giữa những vùng sáng và tối trong sự phản xạ, phản chiếu .
Fix dark glossy edges
Nếu bạn không mong ước cạnh tối Open, sử dụng điều này để vô hiệu chúng .
Anisotropy
Chiều dãn của highlight. Một giá trị của 0,0 có nghĩa là sự phản xạ là đẳng hướng, có nghĩa là sự phản xạ là như nhau trong tổng thể những hướng. Số âm là giãn dọc, số dương là giãn ngang .
Rotation
Chiều quay của Anisotopy .
UV vectors derivation
Kiểm soát hướng được chọn bằng cách sử dụng kênh trục địa phương hoặc bản đồ.
OPTIONS
Trace reflections
Chế độ này tắt có nghĩa là sự phản xạ sẽ không được truy lùng, nhưng sự điển hình nổi bật vẫn sẽ được hiển thị .
Trace refractions
Turning này tắt có nghĩa là khúc xạ sẽ không được săn lùng .
Cutoff
Kiểm soát ngưỡng mà phản xạ / khúc xạ sẽ không được truy lùng. Phản xạ mà phần nhiều không góp phần vào những mẫu hình ảnh sau cuối sẽ không được săn lùng. Sử dụng cao hơn cut-off có nghĩa là thời hạn render nhanh hơn. Nếu thiết lập là 0 thời hạn render sẽ rất chậm, cần phải có một ngưỡng để Vray để biết khi nào dừng tính .
Environment priority
Xác định map môi trường tự nhiên sẽ được sử dụng khi bạn ghi đè lên thiên nhiên và môi trường của những vật liệu khác nhau và chúng sẽ phản xạ / khúc xạ nhau .
Double-sided
Khi kích hoạt chính sách này, phía bên kia của vật thể sẽ được lộn lại. Renderer Scanline bỏ lỡ việc làm này để tăng vận tốc quy trình dựng hình. Theo mặc định Vray sẽ không bỏ những qua đa giác, một trong những nguyên do là do tại mặt phía kia của vật thể vẫn hoàn toàn có thể được nhìn thấy trong một phản chiếu / khúc xạ .
Reflect on back side
Đối với vật liệu như thủy tinh, bạn sẽ cần phải bật lên để có được một tác dụng trong thực tiễn để những phản xạ được tính trên toàn bộ những mặt phẳng. Tuy nhiên điều này sẽ làm tăng thời hạn render .
Use irradiance map
Theo mặc định, irradiance map được sử dụng để đo lường và thống kê chiếu sáng gián tiếp sự khuếch tán của vật liệu .
Fog system units scaling
Chế độ này theo mặc định sẽ kích hoạt, sự suy giảm Fog color trở nên nhờ vào vào những đơn vị chức năng mạng lưới hệ thống. Nếu cảnh của bạn không được vẽ lại theo tỉ lệ với quốc tế thực, bạn hoàn toàn có thể nhận được hiệu quả không mong ước với điều này .
Treat glossy rays as GI rays
Nếu thiết lập để always, bạn đang nói với những vật liệu luôn luôn sử dụng những secondary GI engine để thống kê giám sát những tia bóng, mà trong trường hợp này là bộ nhớ cache ánh sáng. Về cơ bản nó không được sử dụng tựa như như bộ nhớ cache ánh sáng sử dụng so với những tia bóng, nhưng bạn hoàn toàn có thể chỉ định riêng không liên quan gì đến nhau nguyên vật liệu trong việc sử dụng tùy chọn này .
Energy preservation mode
Bạn hoàn toàn có thể chọn một cách khác nhau phân phối ánh sáng giữa sự phản xạ và lớp khuếch tán. Trong quốc tế thực, phản xạ mức độ làm mờ mức độ khuếch tán và khúc xạ gây ra sự phản xạ hoàn toàn có thể nhìn thấy không được 100 % giá trị phản xạ RGB. Để làm cho sự phản xạ 100 % giá trị phản xạ RGB, thiết lập nó sang đơn sắc, như vậy màu khuếch tán không có tác động ảnh hưởng đến tác dụng sắc tố phản xạ .
MAPS
Ở đây bạn hoàn toàn có thể thêm map cấu trúc để trấn áp những ảnh hưởng tác động của mỗi thuộc tính của vật liệu .
Reflect/Refract interpolation
Ở đây bạn trấn áp nội suy phản chiếu bóng. Các tùy chọn là tựa như như những tùy chọn cho những map bức xạ trong những thiết lập render .
Source: https://suanha.org
Category : Vật Liệu